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そるとあんどぺっぱー

世の中こんなやつもいる。

サウンドノベルをつくっていたことがある

 

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もうかれこれ10年程前の話ですが

私はかつて一人でフリーサウンドノベルを作っていました。


その時の話をします。

 

 

 

define サウンドノベルとは

 

define(定義)について

 

 

サウンドノベルアドベンチャーゲームの一種で、<中略>小説をモチーフとしているため、区切られたメッセージウィンドウにではなく画面全体にテキストが表示されるのが特徴。
コンピュータゲームである特性を活かし、効果音、BGM、映像効果が盛り込まれている。

サウンドノベル - Wikipediaより引用

 

ゲームではチュンソフトかまいたちの夜が有名ですね。
それもそのはず。サウンドノベルはそもそもチュンソフト登録商標だった。

 

知らんかった。

 

きっかけ

そもそも当時、ひぐらしのなく頃にがはやってました。
私がやったのは体験版。それにはまっちゃったんです。

 

そのあと、ネット上には多くのフリーゲームがあることを知ります。
暇だった学生の私はダウンロードしまくって、プレイしまくりました。


素人でも知識があれば作れると兄から聞き、「私も作ってみたい」と思ったのがきっかけです。

 

 

NSctipterとの出会い

当時、サウンドノベルを作れるツールには
吉里吉里(きりきり)、NScripter(えぬすぷりくたー)、コミックメーカーなどがありました。
他にもありましたが、だいたいのサウンドノベルは上記3種で作られてました。

ひぐらしに使用されてたのはNScripterだと知った私。

 

よし、これにしよう。

即決でした。

 

game 基本の流れ

 

NScripterの流れは

公式から本体をダウンロード

同じファイルに「00.txt」のテキストを作る

そこにプログラムや文章を打ち込んでいく

本体を起動させると「00.txt」の内容が表示される

といったシンプルな感じ。


基本は書いたとおりにゲームに表示されるので、わかりやすい。

文字の表示、選択肢、画像の表示、BGMあたりは割とさくさく進めます。
NScripterは扱いやすくわかりやすいツールだったのもあり、利用者も多かったのです。
当時は講座サイトもたくさんありました。
だいたいはそれをコピーして組み合わせるだけで、そこそこ形になったのです。


つまづいたのは「変数」

 

「変数」のやっかいさ

 ある程度やると、「変数」という壁にぶつかります。

たいていのサイトには

変数を例えると、箱にものをいれるイメージです。
ではここで、箱1に1を代入します。~~

みたいな感じで書かれちゃってます。


だいにゅ・・は?( ^ω^)・・・

 

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完全に講座サイトに置いてけぼりにされてました。

もうね、これが全くわからない。箱ってなによ?って感じ。例えが例えになってない。さらなる混乱を招いてる。
「xやyっていうのはリンゴに置き換えることもできるのよ」っていう先生と同じにおいがする。わかんねぇ


ただやっかいなことに、変数とかわかんなくても社会生きていけるからってとばせない。
いやわかんなくても社会は生きていけるけどNScripterは使えない
これを扱えないと制限されまくり。


ゲームで変数を使うのは

・恋愛ゲームの好感度
・HP、MP、お金などステータス
・エンディングリスト
・持ち物の有無
・イベント管理
・クリア後のおまけの表示

などの場面です。うん、これ、ほぼ使うから。
ただ、サウンドノベルなんかでは他のゲームほど使わない感じはします。
シナリオ分岐とかフラグ管理に使う感じかな。

 

わたしが説明する変数! 

じゃあ、わたしが説明してやろうじゃないの。
例えば、たいていのゲームにはクリア後におまけがでてきますよね。
タイトル画面にBGMもーど!とかCGリスト!とか、おまけシナリオがでてきたりとか。
タイトル画面も変わっちゃったりとか。

 

あれこそTHE・変数の手柄。

 

変数ってのはもともと0です。なにもない。
ゲームを1回クリアしたとします。そしたら変数に1を足します。
2回クリアしたら2、3回クリアしたら3…という感じにクリアするごとに1を足していく。
タイトル画面を表示するときに、その変数の中身を確認します。(そーゆープログラムを書く)

0ならおまけなしのタイトル
1以上ならおまけありのタイトル

って感じに。

んでんでんで、条件を満たしていたらその通りに表示をさせる、と。
それが変数。変わる数字。


これがね、もしホラーゲームだったら。
4回目のゲームスタートの時にだけ何かが起こる。とかできるわけです。

もし恋愛ゲームだったら。
好感度100のときだけ特殊イベントが起こる。とかできるわけです。

変数の可能性、はかりしれない。
変数って素敵。ってなっちゃいますよね。


ただ、”発生させる条件”を書いてナンボの変数
こいつだけでは何もできないわけです。

人と同じだね。

 

 

あ、めっちゃいいこと言ったなわたし。

 

 

サウンドノベルでなにを作りたかったのか

 

そもそも、どんなサウンドノベルを作りたかったのか。
それはもう、ホラーです。

サウンドノベルを最大限に生かせるのはホラーだと思ったから。
いやごめん、ひぐらしがホラーだったからです。単純。

当時作ってたストーリーは、小学生の女の子が帰り道に不思議な女の子に会うという話。
ボーイミーツガールならぬガールミーツガール。

 

ちなみに、完成しませんでした。

なんならラストどうなるかさえ決めてなかった。

 

完成しなかった

 

なぜなら、部活にのめりこんでいったから。

それと同時にサウンドノベルを作りたい!って気持ちも薄れちゃったわけです。

 

~言い訳TIME~

 

ひとりでフリーゲームを作るのってね、孤独なんです。

何かすっごい凝った演出とか考えても、披露する人がいない。
行き詰まった時、「がんばろう!」って言ってくれる人がいない。
たとえ作り終わったとしても「やったー!」って一緒に喜んでくれる人がいない。

モチベーションが保てないわけです。

私がこうやってブログを書いてるのも、誰かしら見てくれてる人がいるってわかってるからで。
誰かの目に留まる、ってわかってるからで。
はてなスターもらえたりとか、読者登録してもらえたりとか、コメントもらえたりとか(もらえてない)。

 

見てくれている人なり、一緒にやる人がいるっていうのはやっぱり大事。だとわたしは思う。

 

 

ここで公開、当時作ってたゲーム!

当時作ってたゲームデータはまだあるので、公開したらおもしろそうとか思った!けど

 

ライフポイントごりごり削られそうなんで見送ります。
へたれでごめんね!


よくあるよね。子どものとき書いたマンガとか小説見返したらあああああああってなるやつ。
まさにあれだよね。

 

一人でフリゲー作ってるひとへ

まじですごいと思います。


ひとりでデバッグ作業して。
ちょっと凝りたいのあるな?とか思って、でも上手くいかなくて数時間費やして。
久しぶりに起動させたら、前回どこで終わってたのかわかんなくて。

すっごい気楽だし、干渉されないし、楽だけど。
一人で背景探して、BGM探して、絵描いて。シナリオもスプリクトも書いて。みたいな。
下手したら文章・演出・作画・音楽・スプリクト・監督全部俺みたいな。 

 

大変だけど、応援してます。月並みながら。

 

私が作り出したきっかけはひぐらしだけど、影響はいろんなフリーゲームからうけたので。これ、タダでいいの・・・?っていつも思ってました。

 

フリゲー作者さん、尊敬してます。

 

end 最後に

なにかを完成させるって難しいよね、っていう。
形になるまでが大変だよね。

でも、誰かの目に留まるって嬉しいよね。やっぱり。

 

このブログも誰かの目に留まると信じて


明日もブログを書くぞー!

 

 

 

end